miércoles, 12 de marzo de 2014

GUIA PICARO SUTILEZA 4.3



El Pícaro.


El Pícaro es un personaje realmente divertido, con unas capacidades únicas en el juego, y que puede y debe jugar 3 roles en el modo jugador contra jugador: investigar, atacar y estorbar. Todos igual de importantes.
Puede hacer gran cantidad de daño en poco tiempo o a la larga mediante sangrados y venenos, estos últimos también pueden reducir las capacidades de sus adversarios. Otra de sus características es la gran variedad de aturdimientos y desorientadores que puede utilizar para atacar, ayudar y/o huir (huir es una táctica que todo gran pícaro debe dominar).
La habilidad más importante y característica que posee el pícaro es "Sigilo", la cual le permite atacar como, cuando y a quien quiere, y le otorga la ventaja del factor sorpresa.
En contra de estas grandes facultades está su armadura ligera (cuero) -aunque en la nueva versión Cataclysm esta desvenataja n es tan decisiva, y podremos mantener una pelea con cualquier personaje placa resistiendo, dentro de lo que cabe, bastante bien-.
Las características del pícaro hacen que sea obligatorio, para quienes deciden hacerse uno para JcJ, aprender a manejar a su personaje MUY BIEN y a CONOCER ÍNTIMAMENTE a sus adversarios para saber utilizar en los momentos críticos nuestras principales habilidades (stunts y desorientadores), ya que si se utilizan bien son decisivas, pero si se usan mal no sirven de nada.


Sutileza.

¿Por qué sutileza? Sutileza es la rama que más potencia la agilidad y el poder de ataque, posee talentos, como "Paso de las sombras", "Preparación" y "Danza de las sombras", que son TREMENDAMENTE ÚTILES en JcJ. No es la rama que más daño hace (mucho del daño de asesinato ignora la armadura), pero es sin duda la más equilibrada en daño/supervivencia, y si mueres te aseguro que daño no harás ninguno.
Lo único que yo personalmente envidio de otras ramas es la capacidad de regeneración de energía de asesinato.


Distribución de talentos.



Glifos.

- Primordial
de Danza de las Sombras
de Eviscerar
de Hemorragia / de Puñalada

- Sublime
de Ceguera
de Garrote
de Preparación / de Evasión

- Menor
de Velocidad Borrosa
de Caída segura
de Venenos


Estadísticas & skills.

Los skills necesarios para un pícaro JcJ son los siguientes:

Índice de golpe
Evita fallar golpes (52,2 indice de golpe = +1% probabilidad de golpe). Importante obviamente, y muy importante cuando hay que tirar ceguera o patada en momentos decisivos.
Hay que tener la probabilidad de golpe en 5% (7% contra elfos nocturnos) para que la probabilidad de fallar con facultades sea 0.
Más del 5% es tontería pero menos del 5% es inadmisible.

Poder de ataque
El más importante (una vez tenemos el 5% de indice de golpe). Aumenta la cantidad de daño por golpe... ¿Qué más decir?

Índice de crítico
Aumenta la probabilidad de hacer críticos. Hay una gran diferencia entre hacer un golpe critico cada 5 hits, y hacer uno cada 3.

Temple
Es la diferencia principal entre el equipo JcJ y el JcE. Reduce el daño recibido, la probabilidad de recibir golpes críticos y la duración de stunts y otros efectos negativos. Simplemente imprescindible.

Pericia
Evita que esquiven nuestros golpes.

Velocidad de ataque
Es secundario pero lo tengo en cuenta porque aumenta la velocidad de regeneración de energía.

En base a ésto, divido las estadísticas en 3 secciones :

Principales:

Agilidad
1 punto de agilidad = 1 punto de poder de ataque.
40 puntos de agilidad = +1% de critico.
1 punto de agilidad = 2 puntos de armadura.
20 puntos de agilidad = +1% de esquivar.

Maestría
Hacer picadillo un 20% más eficaz
1 punto de maestría = 2.5% más de daño con remates

Secundarias:

Aguante
Aumenta la salud máxima.

Fuerza
1 punto de fuerza = 1 punto de poder de ataque (obviamente subiremos fuerza cuando no podamos subir agilidad).

- Terciarias:

Intelecto
NO HACE NADA!!!

Espíritu
Aumenta la velocidad de regeneración de salud, pero la salud sólo se regenera fuera del combate (a no ser que seas trol). Conclusión: TONTERÍA.

Armadura
El pícaro NO es tanque. Un pícaro no debe permitir que le toquen mucho pero, por si ocurriese, tiene aguante, esquivar y parada. Tampoco nos interesa mucho.


Equipo.

La armadura para JcJ ideal es la que se consigue con honor y puntos de arena. En base al apartado anterior, la preferencia de estadísticas que debemos buscar con la armadura (comprando unas piezas u otras y reforjando) es: 5% índice de golpe > Agilidad > Crítico > Temple > Maestría > Pericia.

Las armas para JcJ ideales tambien se consiguen con honor y puntos de arena. Se debe llevar daga en la mano derecha, con el mayor dps y lo más lenta posible (tiene que ser mucho dps y lenta porque eso significa que el daño del arma es muy alto y potencia habilidades como "Hemorragia", cuyo daño es el 224% del daño de la daga); en la mano izquierda podemos usar cualquier arma, a mi me gusta usar daga con mucho dps y muy rápida para que se aplique el veneno lo antes posible (además puyazo gasta menos energía), si no, la otra opción es el arma con mayor dps que consigamos.

Los abalorios deben ser:
- Medallón de tenacidad de gladiador.
- Distintivo de conquista del gladiador / Advertencia desoída.

Los encantamientos que debemos conseguir son:
- Yelmo: Arcanum de agilidad salvaje.
- Bufas: Inscripción de agilidad salvaje superior.
- Capa: Encantar capa: golpe crítico superior / Bordado de guardia de espada (si eres sastre).
- Pechera: Encantar pechera: estadísticas incomparables / Encantar pechera: temple poderoso.
- Brazales: Encantar brazales: agilidad.
- Guantes: Encantar guantes: agilidad sublime (Encantamiento).
- Musleras: Armadura para pierna de dragontina.
- Botas: Encantar botas: pasos del asesino (si no tenemos aceleración) / Encantar botas: agilidad sublime (si tenemos aceleración)
- Armas: Encantar arma: Derrumblo (principal) y Cadena de pirium (secundaria) / Encantar arma: Derrumblo (en las dos).

Y las gemas.
En las ranuras amarillas equipamos crítico / temple (si usamos abalorios de JcE).
En las azules índice de golpe / agilidad y aguante (si tenemos ya el 5% de indice de golpe).
En las rojas agilidad.
En la meta Diamante de espíritu de las sombras caótico.


Venenos

Los venenos no deben olvidarse, aumentan mucho el daño y/o reducen facultades de los enemigos.

- Veneno hiriente
La probabilidad de aplicación depende de la velocidad del arma, así que da igual si el arma es lenta o rápida, a la larga se aplica con la misma rapidez.
1.3 velocidad - 46.43%
1.4 velocidad - 50.00%
1.5 velocidad - 53.57%
1.6 velocidad - 57.14%
1.7 velocidad - 60.71%
1.8 velocidad - 64.29%
2.6 velocidad - 92.86%
2.8 velocidad - 100.00%
Es bueno contra melees y casters porque hace algo de daño y reduce los efectos de sanación en un 10%

- Veneno entorpecedor
Se aplica con una probabilidad del 50% siempre, así que es más efectivo en arma rápida.
Es IMPRESCINDIBLE contra enemigos a distancia.

- Veneno mortal
Se aplica con 30% de probabilidad, así que en arma rápida.
Hace daño en el tiempo (12 seg) y se aplica hasta 5 veces. Una vez alcanzadas las 5 aplicaciones, aplica el veneno de la otra arma.
Es genial para combinarlo con veneno instantáneo (así se consigue el mayor dps).

- Veneno instantáneo
Probabilidad de aplicación en función de la velocidad del arma.
1.3 velocidad - 18.57%
1.4 velocidad - 20.00%
1.5 velocidad - 21.43%
1.6 velocidad - 22.86%
1.7 velocidad - 24.29%
1.8 velocidad - 25.71%
2.6 velocidad - 37.14%
2.8 velocidad - 40.00%
Con "autoataque" el daño del veneno es el mismo independientemente de la velocidad del arma. Con ataques especiales el veneno es más efectivo cuanto más lenta sea el arma.

- Veneno de aturdimiento mental
50% de probabilidad --> arma rápida.
Es IMPRESCINDIBLE contra casters.


La hora de la verdad.

Ahora que ya está todo listo sólo queda jugar.
No voy a poner rotaciones porque, a mi parecer, no existen rotaciones estándar para pícaro, todo es muy relativo y variable. Tampoco voy a poner estrategias ni nada de eso, primero porque así estoy facilitando a los demás a que me ganen XD, y segundo porque podría condicionar la forma de jugar de los pícaros que lean la guía. Simplemente voy a poner algunas recomendaciones que creo que son básicas y nada más.

- Tipos de escenarios.

Arenas
La finalidad es matar, es el único objetivo y debemos centrarnos sólo en eso.
Jugando en arenas tanto nosotros como ellos sabemos con cuantos enemigos nos enfrentamos, lo que significa que ellos sabrán que hay un pícaro o un druida aunque no puedan verlo. Aún así no sabrán cómo, cuándo ni a quién atacaremos.
En la práctica, en arenas juegas en grupo y contra otro grupo, las combinaciones son muchísimas, por lo que las tácticas a seguir han de planearse entre todos los miembros del equipo y en función de las circunstancias.

Campos de batalla
Aquí la cosa cambia, las finalidades son capturar la bandera, asaltar bases, tomar el control de los suministros... El papel de explorador del pícaro cobra importancia, y el factor sorpresa es mucho mayor (aquí casi ni conviene lanzar "Porrazo").
Aunque los enfrentamientos son inevitables, no podemos centrarnos en exterminar a todo lo que se mueva. Es mucho más inteligente, por ejemplo, usar "Danza de las sombras" y tirar "Golpe bajo" a los 3 enemigos que persiguen al aliado que lleva la bandera, que entretenerse en matar a uno solo mientras los otros 2 quedan libres para recuperarla.

- Diminishing return.
Ciertos hechizos y habilidades contra otros jugadores son menos efectivas si se las usa frequentemente sin dejar transcurrir cierto tiempo.
Cuando un hechizo o facultad con disminishing returnt es usada en un objetivo en pvp el primer efecto tiene la maxima duracion. Luego disminuye 50%, luego 75% y luego el objetivo se hace inmune. Hay que dejar pasar 18 segundos entre, por ejemplo, un golpe bajo y otro.
Las habilidades con DR son: Ceguera, Golpe bajo, Desguarecer, Garrote, Gubia, Porrazo y Golpe en los riñones. Cuidadín con esto.

- Otras recomendaciones.
Supone mucha ventaja atacar a jugadores que están centrados luchando contra otro, así que lo haremos siempre que podamos.
ATACAR POR LA ESPALDA, siempre buscar la espalda. Espalda.... ...Espalda...
Un pícaro NUNCA debe atacar él solo a un grupo de 3 o más jugadores.
SIEMPRE conviene empezar desde sigilo, si no se logra podemos usar "Esfumarse" y reintentar o usar directamente "Danza de las sombras".
No olvidar nunca los dos puntos de combo gratis de "Premeditación"
Una buena forma de entrar es con "Porrazo", nos da tiempo a prepararnos y colocarnos en buena posición, y quizá tengamos la suerte de que el adversario sea tan panete que use su insignia para quitárselo, asegurándonos 2 minutos de stunts ininterrumpidos.
Ninguna otra clase tiene tanta variedad de stunts, úsalos, cuanto menos se muevan mejor.

En momentos de apuro, "Gubia" o "Ceguera" y date el piro.

VIDEO PVP


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