El
Pícaro.
El
Pícaro es un personaje realmente divertido, con unas capacidades únicas en el
juego, y que puede y debe jugar 3 roles en el modo jugador contra jugador:
investigar, atacar y estorbar. Todos igual de importantes.
Puede
hacer gran cantidad de daño en poco tiempo o a la larga mediante sangrados y
venenos, estos últimos también pueden reducir las capacidades de sus
adversarios. Otra de sus características es la gran variedad de aturdimientos y
desorientadores que puede utilizar para atacar, ayudar y/o huir (huir es una
táctica que todo gran pícaro debe dominar).
La
habilidad más importante y característica que posee el pícaro es
"Sigilo", la cual le permite atacar como, cuando y a quien quiere, y
le otorga la ventaja del factor sorpresa.
En
contra de estas grandes facultades está su armadura ligera (cuero) -aunque en
la nueva versión Cataclysm esta desvenataja n es tan decisiva, y podremos
mantener una pelea con cualquier personaje placa resistiendo, dentro de lo que
cabe, bastante bien-.
Las
características del pícaro hacen que sea obligatorio, para quienes deciden
hacerse uno para JcJ, aprender a manejar a su personaje MUY BIEN y a CONOCER
ÍNTIMAMENTE a sus adversarios para saber utilizar en los momentos críticos
nuestras principales habilidades (stunts y desorientadores), ya que si se
utilizan bien son decisivas, pero si se usan mal no sirven de nada.
Sutileza.
¿Por
qué sutileza? Sutileza es la rama que más potencia la agilidad y el poder de
ataque, posee talentos, como "Paso de las sombras", "Preparación"
y "Danza de las sombras", que son TREMENDAMENTE ÚTILES en JcJ. No es
la rama que más daño hace (mucho del daño de asesinato ignora la armadura),
pero es sin duda la más equilibrada en daño/supervivencia, y si mueres te
aseguro que daño no harás ninguno.
Lo
único que yo personalmente envidio de otras ramas es la capacidad de
regeneración de energía de asesinato.
Distribución de talentos.
Glifos.
-
Primordial
de
Danza de las Sombras
de
Eviscerar
de
Hemorragia / de Puñalada
-
Sublime
de
Ceguera
de
Garrote
de
Preparación / de Evasión
-
Menor
de
Velocidad Borrosa
de
Caída segura
de
Venenos
Estadísticas & skills.
Los
skills necesarios para un pícaro JcJ son los siguientes:
Índice
de golpe
Evita
fallar golpes (52,2 indice de golpe = +1% probabilidad de golpe). Importante
obviamente, y muy importante cuando hay que tirar ceguera o patada en momentos
decisivos.
Hay
que tener la probabilidad de golpe en 5% (7% contra elfos nocturnos) para que la
probabilidad de fallar con facultades sea 0.
Más
del 5% es tontería pero menos del 5% es inadmisible.
Poder
de ataque
El
más importante (una vez tenemos el 5% de indice de golpe). Aumenta la cantidad
de daño por golpe... ¿Qué más decir?
Índice
de crítico
Aumenta
la probabilidad de hacer críticos. Hay una gran diferencia entre hacer un golpe
critico cada 5 hits, y hacer uno cada 3.
Temple
Es
la diferencia principal entre el equipo JcJ y el JcE. Reduce el daño recibido,
la probabilidad de recibir golpes críticos y la duración de stunts y otros
efectos negativos. Simplemente imprescindible.
Pericia
Evita
que esquiven nuestros golpes.
Velocidad
de ataque
Es
secundario pero lo tengo en cuenta porque aumenta la velocidad de regeneración
de energía.
En
base a ésto, divido las estadísticas en 3 secciones :
Principales:
Agilidad
1
punto de agilidad = 1 punto de poder de ataque.
40
puntos de agilidad = +1% de critico.
1
punto de agilidad = 2 puntos de armadura.
20
puntos de agilidad = +1% de esquivar.
Maestría
Hacer
picadillo un 20% más eficaz
1
punto de maestría = 2.5% más de daño con remates
Secundarias:
Aguante
Aumenta
la salud máxima.
Fuerza
1
punto de fuerza = 1 punto de poder de ataque (obviamente subiremos fuerza
cuando no podamos subir agilidad).
-
Terciarias:
Intelecto
NO
HACE NADA!!!
Espíritu
Aumenta
la velocidad de regeneración de salud, pero la salud sólo se regenera fuera del
combate (a no ser que seas trol). Conclusión: TONTERÍA.
Armadura
El
pícaro NO es tanque. Un pícaro no debe permitir que le toquen mucho pero, por
si ocurriese, tiene aguante, esquivar y parada. Tampoco nos interesa mucho.
Equipo.
La
armadura para JcJ ideal es la que se consigue con honor y puntos de arena. En
base al apartado anterior, la preferencia de estadísticas que debemos buscar
con la armadura (comprando unas piezas u otras y reforjando) es: 5% índice de
golpe > Agilidad > Crítico > Temple > Maestría > Pericia.
Las
armas para JcJ ideales tambien se consiguen con honor y puntos de arena. Se
debe llevar daga en la mano derecha, con el mayor dps y lo más lenta posible
(tiene que ser mucho dps y lenta porque eso significa que el daño del arma es
muy alto y potencia habilidades como "Hemorragia", cuyo daño es el
224% del daño de la daga); en la mano izquierda podemos usar cualquier arma, a
mi me gusta usar daga con mucho dps y muy rápida para que se aplique el veneno
lo antes posible (además puyazo gasta menos energía), si no, la otra opción es
el arma con mayor dps que consigamos.
Los
abalorios deben ser:
-
Medallón de tenacidad de gladiador.
-
Distintivo de conquista del gladiador / Advertencia desoída.
Los
encantamientos que debemos conseguir son:
-
Yelmo: Arcanum de agilidad salvaje.
-
Bufas: Inscripción de agilidad salvaje superior.
-
Capa: Encantar capa: golpe crítico superior / Bordado de guardia de espada (si
eres sastre).
-
Pechera: Encantar pechera: estadísticas incomparables / Encantar pechera:
temple poderoso.
-
Brazales: Encantar brazales: agilidad.
-
Guantes: Encantar guantes: agilidad sublime (Encantamiento).
-
Musleras: Armadura para pierna de dragontina.
-
Botas: Encantar botas: pasos del asesino (si no tenemos aceleración) / Encantar
botas: agilidad sublime (si tenemos aceleración)
-
Armas: Encantar arma: Derrumblo (principal) y Cadena de pirium (secundaria) /
Encantar arma: Derrumblo (en las dos).
Y
las gemas.
En
las ranuras amarillas equipamos crítico / temple (si usamos abalorios de JcE).
En
las azules índice de golpe / agilidad y aguante (si tenemos ya el 5% de indice
de golpe).
En
las rojas agilidad.
En
la meta Diamante de espíritu de las sombras caótico.
Venenos
Los
venenos no deben olvidarse, aumentan mucho el daño y/o reducen facultades de los
enemigos.
-
Veneno hiriente
La
probabilidad de aplicación depende de la velocidad del arma, así que da igual
si el arma es lenta o rápida, a la larga se aplica con la misma rapidez.
1.3
velocidad - 46.43%
1.4
velocidad - 50.00%
1.5
velocidad - 53.57%
1.6
velocidad - 57.14%
1.7
velocidad - 60.71%
1.8
velocidad - 64.29%
2.6
velocidad - 92.86%
2.8
velocidad - 100.00%
Es
bueno contra melees y casters porque hace algo de daño y reduce los efectos de
sanación en un 10%
-
Veneno entorpecedor
Se
aplica con una probabilidad del 50% siempre, así que es más efectivo en arma
rápida.
Es
IMPRESCINDIBLE contra enemigos a distancia.
-
Veneno mortal
Se
aplica con 30% de probabilidad, así que en arma rápida.
Hace
daño en el tiempo (12 seg) y se aplica hasta 5 veces. Una vez alcanzadas las 5
aplicaciones, aplica el veneno de la otra arma.
Es
genial para combinarlo con veneno instantáneo (así se consigue el mayor dps).
-
Veneno instantáneo
Probabilidad
de aplicación en función de la velocidad del arma.
1.3
velocidad - 18.57%
1.4
velocidad - 20.00%
1.5
velocidad - 21.43%
1.6
velocidad - 22.86%
1.7
velocidad - 24.29%
1.8
velocidad - 25.71%
2.6
velocidad - 37.14%
2.8
velocidad - 40.00%
Con
"autoataque" el daño del veneno es el mismo independientemente de la
velocidad del arma. Con ataques especiales el veneno es más efectivo cuanto más
lenta sea el arma.
-
Veneno de aturdimiento mental
50%
de probabilidad --> arma rápida.
Es
IMPRESCINDIBLE contra casters.
La hora de la verdad.
Ahora
que ya está todo listo sólo queda jugar.
No
voy a poner rotaciones porque, a mi parecer, no existen rotaciones estándar
para pícaro, todo es muy relativo y variable. Tampoco voy a poner estrategias
ni nada de eso, primero porque así estoy facilitando a los demás a que me ganen
XD, y segundo porque podría condicionar la forma de jugar de los pícaros que
lean la guía. Simplemente voy a poner algunas recomendaciones que creo que son
básicas y nada más.
-
Tipos de escenarios.
Arenas
La
finalidad es matar, es el único objetivo y debemos centrarnos sólo en eso.
Jugando
en arenas tanto nosotros como ellos sabemos con cuantos enemigos nos
enfrentamos, lo que significa que ellos sabrán que hay un pícaro o un druida
aunque no puedan verlo. Aún así no sabrán cómo, cuándo ni a quién atacaremos.
En
la práctica, en arenas juegas en grupo y contra otro grupo, las combinaciones
son muchísimas, por lo que las tácticas a seguir han de planearse entre todos
los miembros del equipo y en función de las circunstancias.
Campos
de batalla
Aquí
la cosa cambia, las finalidades son capturar la bandera, asaltar bases, tomar
el control de los suministros... El papel de explorador del pícaro cobra
importancia, y el factor sorpresa es mucho mayor (aquí casi ni conviene lanzar
"Porrazo").
Aunque
los enfrentamientos son inevitables, no podemos centrarnos en exterminar a todo
lo que se mueva. Es mucho más inteligente, por ejemplo, usar "Danza de las
sombras" y tirar "Golpe bajo" a los 3 enemigos que persiguen al
aliado que lleva la bandera, que entretenerse en matar a uno solo mientras los
otros 2 quedan libres para recuperarla.
-
Diminishing return.
Ciertos
hechizos y habilidades contra otros jugadores son menos efectivas si se las usa
frequentemente sin dejar transcurrir cierto tiempo.
Cuando
un hechizo o facultad con disminishing returnt es usada en un objetivo en pvp
el primer efecto tiene la maxima duracion. Luego disminuye 50%, luego 75% y
luego el objetivo se hace inmune. Hay que dejar pasar 18 segundos entre, por
ejemplo, un golpe bajo y otro.
Las
habilidades con DR son: Ceguera, Golpe bajo, Desguarecer, Garrote, Gubia,
Porrazo y Golpe en los riñones. Cuidadín con esto.
-
Otras recomendaciones.
Supone
mucha ventaja atacar a jugadores que están centrados luchando contra otro, así
que lo haremos siempre que podamos.
ATACAR
POR LA ESPALDA, siempre buscar la espalda. Espalda.... ...Espalda...
Un
pícaro NUNCA debe atacar él solo a un grupo de 3 o más jugadores.
SIEMPRE
conviene empezar desde sigilo, si no se logra podemos usar
"Esfumarse" y reintentar o usar directamente "Danza de las
sombras".
No
olvidar nunca los dos puntos de combo gratis de "Premeditación"
Una
buena forma de entrar es con "Porrazo", nos da tiempo a prepararnos y
colocarnos en buena posición, y quizá tengamos la suerte de que el adversario
sea tan panete que use su insignia para quitárselo, asegurándonos 2 minutos de
stunts ininterrumpidos.
Ninguna
otra clase tiene tanta variedad de stunts, úsalos, cuanto menos se muevan
mejor.
En
momentos de apuro, "Gubia" o "Ceguera" y date el piro.
VIDEO PVP
Pone los macros bro por favor
ResponderEliminarpor que no sigues haces un gran trabajo
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