TALENTOS
Glifos:
Glifos
Primordiales:
* Glifo de
Corrupción
* Glifo de
Poseer
* Glifo de
Aflicción inestable
Glifos
Sublimes:
* Glifo de
Transfusión de vida/ Glifo de Miedo si haces mazmorras
* Glifo de
Descarga de las Sombras
* Glifo de
Trueque de alma
Glifos
Menores:
* A tu
elección
* A tu
elección
* A tu
elección
Demonio
El Manáfago
es la mascota que más DPS aporta al brujo Aflicción
Estadísticas y Equipamiento
Estadísticas:
Intelecto:
El
intelecto ahora se traduce en Daño con hechizos. Ciertos factores determinan
cual es beneficio que recibes, tales como el coeficiente de hechizos, algunos
talentos, etc. Sin embargo, todos los hechizos se beneficían en algún sentido:
1 Intelecto
otorga 1 Poder con Hechizos y 0.00154% crit, así como 17.53 de maná.
Índice de Golpe:
102.45 de
Golpe te otorgar un 1% de probabilidad de pegar con hechizos. Hasta el cap (17%
o 1742 Rating). Una vez llegas a ese cap, el Hit se hace inservible.
Celeridad:
128.05 de
celeridad te da un 1% de Celeridad con hechizos.
Para
calcular el "nuevo" tiempo de casteo de un hechizo utiliza la
siguiente formula:
Nuevo.Tiempo.de
Casteo = Tiempo.de Casteo.Normal / ((1 + (Índice.de Celeridad / 12805)) *
5%.Aura[Pollos, Shadows] * Proposito.Oscuro) donde 5%.Aura = 1.05 y
Proposito.Oscuro = 1.03.
Golpe Crítico:
179.28 crit
ortorga 1% de crit. Con un Diamante de espiritu de las sombras ardiente, los
criticos hacen 2.06 veces el daño de un golpe normal. Con los cambios introducidos
en el 4.0.1, ahora toda Dot puede hacer crítico.
Maestría:
179.28 de
maestría nos proporciona un 1.63% de daño aumentado a todos los hechizos de
daño periódico de las sombras. Nuestras DoTs realizan un ~55-60% de nuestro
daño, sin embargo, debido al poco incremento que aporta la maestría, se
convierte en nuestro stat más débil.
Prioridad de estadísticas:
Es
recomendable que te descargues la herramienta de Simulationcraft para basar tus
decisiones en base a tu propio personaje.
Sin
embargo, el siguiente orden debería ser el correcto en casi todas las
situaciones:
Int >> Hit (hasta el cap) > Haste > Crit
> Mastery
Por lo
tanto visto esto la tabla quedaría así:
Stat........................
DPS
Intelecto......................1
Poder con
hechizos..........0.85
Índice de
Golpe.............0.65
Celeridad...................0.45
Crítico.....................0.37
Maestría....................0.37
¿Cómo
calculo el aporte en DPS que me otorgaría un ítem?
Para
calcular el aporte en DPS que otorgaría un ítem simplemente hay que realizar
una serie de cálculos matemáticos nada complejos:
Tomamos por
ejemplo el anillo Sortija de nombres secretos
+190 de
Intelecto = 190x1 = 190
+127 de
Crítico = 127x0.37 = 46.99
+127 de
Celeridad = 127x0.45 = 57.15
190 + 46.99
+ 57.15 = 294.14 DPS
Recordad
que una vez que el índice de golpe llega a su cap (17% ó 1742) pasa a valer 0
puntos.
Reforjando:
Cuando
reforgemos es recomendable seguir las siguientes reglas:
¿Estás
capado de Índice de Golpe?
Sí: Reforja
cualquier punto extra de índice de golpe en celeridad si es posible
No: Reforja
maestría y crítico en índice de golpe
¿El item
aporta celeridad?
Si: Pasa a
la siguiente regla.
No: Reforja
Maestría/Crítico en celeridad.
Reforja
Maestría a Crítico si todo lo demás está hecho.
Gemas.
Meta:
Diamante de espíritu de las Sombras ardiente
Roja: Rubí
inferno luminoso o Granate de la reina luminoso
Amarillo:
Topacio de ascuas temerario o Coral de lava temerario
Azul: Ojo
de demonio velado o Espinela de sombras velada
Como regla
general, si el socket de la gema otorga un bonus inferior a 20 en cualquier
estadística, resula mucho mejor ignorarlo y engemar a intelecto puro. Sin
embargo, para ser más exacto, necesitas encontrar los factores de tu propio
equipo y multiplicarlo por los factores que ganarás con cada gema (utilizando
la herramienta de simulaciones).
Bonus de Piezas:
Vestimentas
del embozo ignoto: http://es.wowhead.com/itemset=1072
El bonus de
dos piezas supone un incremento del ~2% del DPS dependiendo de la duración del
combate.
El bonus de
cuatro piezas supone un incremento del ~2.5% del DPS si se tiene continuamente
en CD.
Encantamientos:
Cabeza:
Arcanum de Hyjal
Hombreras:
Inscripción de magnetita cargada superior
Capa:
Encantar capa: intelecto superior
Pecho:
Encantar pechera: estadísticas incomparables
Brazales:
Encantar brazales: intelecto poderoso
Guantes:
Encantar guantes: celeridad
Piernas:
Hilo de hechizo encantado potente
Botas:
Encantar botas: corredor de lava
Cinto:
Hebilla de acero de ébano
Arma:
Encantar arma: torrente de poder
Off-Hand:
Encantar mano izq.: intelecto excelente
Profesiones:
Ingeniería:
Muelles de Sipnasis, enchant, otorgan 480 de Int durante 12 segundos con un CD
de 1 minuto. Se traduce en un bonus de 96 de Int.
Peleteria:
130 Int en brazales en lugar de 65 de haste o crit, otorgando un bonus estimado
de 100 Int.
Joyería: x
3 Ojo de quimera luminoso en lugar de Rubí inferno luminoso/Granate de la reina
luminoso es un bonus de 81 Int.
Herreria: 2
socket extra unido a 2 x Rubí inferno luminoso/Granate de la reina luminoso dan
un bonus de 80 Int.
Alquimia:
La Ciencia de la Mezcla, junto a Frasco de la mente dracónica otroga un bonus
de 80 Int.
Encantamiento:
40 Int en cada anillo es un bonus de 80 Int.
Inscripción:
130 Int/25 haste en hombreras es un bonis de 80 Int frente a un encantamiento
normal.
Sastrería:
Bordado de Tejido de Luz te da 580 de Int durante 15 segundos con 40 segundos
de ICD. Es una media de 193.3 de Int, sustituyendo el enchant de 50 de Int,
otorgando una media de 143.3 Int. Sastrería es la profesión que más DPS da
ahora mismo.
Herbalismo:
Sangre de Vida da ahora 480 de Haste durante 20 segundos con un CD de 2
minutos. Es una media de 80 de Haste como bonus.
Desuello:
80 crit.
Mineria:
Aguante, inservible para un DPS.
Consumibles:
Frasco:
Frasco de la mente dracónica o Caldera de batalla
Comida:
Cabeza de sabiola cortada/ Receta: festín de marisco magnífico
Poción:
Poción volcánica
Rotación
Prioridad
en hechizos.
* Quemar
alma (4 piezas del tier 13)
* Poseer
* Alma
demoníaca
* Terror de
Fatalidad (1 objetivo) / Terror de Agonía (+1 objetivo)
* Corrupción
* Aflicción
Inestable
* Drenar
Alma (por debajo del25%)
* Llama de
las Sombras -> Rango melee
* Descarga
de las sombras
Si tienes
el bonus de cuatro piezas del tier 13, deberás tener siempre en reutilziación
el Quemar alma y usarlo con el Soul Fire. Basicamente, tener en reutilización
Alma demoníaca es importante, preferiblemente con trinkets de uso.
Luego
simplemente se trata de mantener la Aflicción Inestable, Corrupción y Terror de
Fatalidad/Terro de Agonía como sea posible, mientras se lanza Poseer teniéndolo
siempre en reutilización para mentener el debuff el 100% del tiempo puesto.
Luego de esto, un simple spameo de Descarga de las Sombras.
Una vez que
el boss alcance el 25% de la salud, empezar a canalizar Drenar Alma, mientras
continúas refrescando el Poseer y el Terro de Agonía/Terror de Fatalidad cuando
sea requerido. Drenar alma refrescará automáticamente la Aflicción inestable
cuando haga daño, así que no tienes que preocuparte por ella.
Si estás a
rango melee usa Llama de las sombras para incrementar el DPS, sin embargo no
vale la pena irse hacia melee si se estaba anteriormente a distancia, el correr
a melee se convertiría en una pérdida de DPS
Nota 2: Si
estás en una lucha usando constantemente el Trueque de Alma (con glifo), usa
Terror de Agonía en vez de Terror de Fatalidad, este último solo puede afectar
a un objetivo.
Un comienzo óptimo
Durante la
WotLK, las DoTs no se actualizaban cuando recibían un debuff que le
incrementara su daño y era necesario empezar la batalla aplicando primero esos
debuff (Poseer, Abrazo de las Sombras...) antes de aplicar los DoTs, sin
embargo en el 4.0.1 esto fue cambiado.
Esto
significa que no es beneficioso aplicar los debuff antes que las propias DoTs.
Un comienzo óptimo para aflicción sería este:
Descarga de
Sombras -> Poseer -> Terror de Fatalidad (o Terror de Agonía)->
Corrupción -> Aflicción inestable -> Descarga de las sombras. Luego
continuar con la lista de prioridades de arriba.
VIDEO PVP
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