jueves, 13 de marzo de 2014

GUÍA CAZADOR PUNTERÍA PVP 4.3




Entre otras peculiaridades, somos la única clase a distancia que usa ataques de daño físico y daño mágico. Hasta nivel 40 nuestro equipo estará compuesto por cuero, pero a ese nivel frontera, cambiamos el cuero por malla.
Antiguamente, éramos renombrados “debuffers” ofreciendo a la banda una series de desventajas, que ayudaban bastante..

Equipación

Básicamente la equipación del Cazador puntería se basa en la Penetración de Armadura y la Agilidad, dando preferencia a la primera, hasta conseguir entre un 50~55% de Penetración de Armadura por equipo y gemas dependiendo que abalorio lleves equipado. A partir de entonces es recomedable engemarse en Agilidad.
Aunque el Poder de Ataque es importante, no lo es tanto como para engermase con él, es mil veces preferible engemarse en Agilidad puesto que, aparte del poder de Ataque, la Agilidad otorga crítico que esencial para uno de nuestros puntos de talentos que convierte los críticos de Disparo de quimeraundefined y undefined en un 10% de daño de sangrado. Pero tampoco es recomedable engemarse en critico, por que sería una perdida de AP.



Talentos

Equipo, Reforjar y prioridades estadísticas


Los cazadores son blandos . Así que utilice equipo completo PvP.

Cabeza: Yelmo de anillas de Gladiador cataclísmico

Cuello: Collar de destreza de Gladiador cataclísmico

Hombro : Bufas de anillas de Gladiador cataclísmico

Volver : Manteo de crueldad de Gladiador cataclísmico

Pecho: Armadura de anillas de Gladiador cataclísmico

Muñeca: Guardamuñecas de prontitud de Gladiador cataclísmico

Manos : Guanteletes de anillas de Gladiador cataclísmico

Cintura: Ligas de crueldad de Gladiador cataclísmico

Piernas : Leotardos de anillas de Gladiador cataclísmico

Pies: Escarpes de crueldad de Gladiador cataclísmico

Dedo : Anillo de crueldad de Gladiador cataclísmico

Dedo : Anillo de precisión de Gladiador cataclísmico

Trinket : Medallón de tenacidad de Gladiador cataclísmico , Insignia de conquista de Gladiador implacable

Trinket : Insignia de conquista de Gladiador cataclísmico

Dos manos : Pike de Gladiador cataclísmico

Bow : Arco largo de Gladiador cataclísmico

Reforjar y prioridades estadísticas :
Deshazte de todas Maestría que se puede, es una mierda !


Índice de golpe ( 5 % hit prefiero casi un 6 % debido nelfs ) > Agilidad> Crítico > Haste > Maestría


Rotación y Prioridad en los disparos

Bien, es aquí donde más discute, meter arcano y solo tres firmes, sacarlo y meter cuatro firme… bueno, espero echar un poco de luz sobre esto.
La prioridad a la hora de lanzar los disparos sería: undefined (Kill Shot), Disparo de quimera (Chimera Shot),undefined (Aimed Shot), undefined (Arcane Shot) y por último undefined (Steady Shot).
La rotación con una penetración de armadura alta, sería:
undefined —> Disparo de quimera —> undefined —> Y se rellena con 4 Firmes hasta tener Quimera de nuevo libre.
Con una penetración de armadura baja, la rotación quedaría:
undefined —> Disparo de quimera —> undefined —> undefined —> Y rellenar con tres Firmes.
La Picadura de Serpiente solo se tira una vez, si has cambiado de objetivo en el tiempo que dura se ha perdido,renuévala. El Disparo mortal tiene preferencia absoluta, una vez que el jefe esté por debajo del 20%, tíralo siempre que puedas.

Macros de Interés

Tenemos dos habilidades que no entran en el tiempo de reutilización global (Global Cooldown), estas son: Matar yDisparo silenciador, por lo cual, podemos ponerlas en macros para utilizarlas en nuestra rotación.
Macro para el Disparo de puntería:
#showtooltip Disparo de puntería
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo de puntería
/cast disparo silenciador
Macro para el Disparo arcano:
#showtooltip disparo arcano
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo arcano
/cast disparo silenciador
Macro para el Disparo de quimera:
#showtooltip Disparo de quimera
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast Disparo de quimera
/cast Disparo silenciador
Puedes usar las habilidades a mano, pero es más sencillo así.

Gemas

Obtenga 195 pen hechizo con 3 gemas y relojes encantar .

Meta : Sombras ágil Diamond

Ranuras rojas: Rubí inferno delicado

Amarillo: Lucent Topacio de ascuas


Azul : Stormy Ocean Sapphire 50 hechizo pen x2 entonces Vivid Sueño Esmeralda



Encantamientos


Cabeza: Arcanum de Vicious Agilidad 60 agy 35 resi

Hombro : Inscripción de agilidad Vicious

Volver : encantar capa - Mayor Piercing hechizos

Pecho: Encantar pechera - Resilience Mighty

Brazales : encantar brazales - Agilidad 50 agy

Guantes: Encantar guantes - agilidad sublime

Piernas: Armadura para pierna de escamas de dragón

Botas: Encantar botas - Paso de Assassin

Arma de asta : Chain Arma pirium


Arma a distancia : [ Gnomish X- Ray Scope ] Hasta - > get Lanzalimañas de fixedFlintlocke


Glifos



Animales
 Animales ! La razón por la mayoría de nosotros eligió jugar Hunter.

Talentos mascotas te mostraron en la parte 1 . Árboles de talentos y glifos , están hechos para 2 razones .

 1 ) Las mascotas son super blando , y no lo hacen con mucho dmg ( cca 300-400 DPS ) , sólo el tiempo que desea que su mascota para atacar es al enemigo es muy bajo CV y está perdiendo su / su sanador. La mayor parte del tiempo de su mascota debe ser siguiente , y siempre en pasiva ! No deje AI ordenarle que eres el Maestro no PC!

2 ) Gran CC se puede utilizar defensiva y ofensivamente .
Ofensivamente está utilizando su mascota ( digamos mono ) para trow caca ( jajajaja ) el objetivo de la concentración " sanador " como Disparo de dispersión , y entonces usted puede seguir con la trampa de Escarcha y si curandero se sale de ella todavía tiene Disparo de dispersión o puede cc un objetivo más . También Rugido de recuperación ayuda a conseguir un poco de atención de nuevo y es ideal para estallar y acabado a un enemigo .

Defensivamente uso es el uso adecuado del Maestro Call, Rugido de sacrificio y un hechizo misterioso que el 99 % cazadores no saben cómo utilizar , llamado Move To. La clave es también el tiempo de uso de esta hechizos, no pierdas el MC y el ROS en el blanco equivocado. Mover a un salvavidas cuando contra cazador, se puede utilizar fácilmente para comer trampas.
No nos olvidemos que siempre debe tener los 5 animales domésticos con usted y cambiar a refresh CC , Ros .
Dash, Testarudo y Agazapar combinado con los talentos que su mascota reacciona muy rápido, más rápido CC una defensa . Puede ser fácilmente lo que una victoria trajo .

 Monkey - Da un 4 segundos desorientar , ( 1 min cd . " Arena mascota , impulso, otra oportunidad de dispersión ! "
Spider - 5 segundos la raíz que no se rompe en el daño ( 40 segundos cd ) .
Escórpido / Bird of Prey - 10 segundos desarmar ( 1 cd minutos ) .
Moth - 4 segundos de bloqueo ( 1 cd minutos ) .


VIDEO PVP




miércoles, 12 de marzo de 2014

GUIA PICARO SUTILEZA 4.3



El Pícaro.


El Pícaro es un personaje realmente divertido, con unas capacidades únicas en el juego, y que puede y debe jugar 3 roles en el modo jugador contra jugador: investigar, atacar y estorbar. Todos igual de importantes.
Puede hacer gran cantidad de daño en poco tiempo o a la larga mediante sangrados y venenos, estos últimos también pueden reducir las capacidades de sus adversarios. Otra de sus características es la gran variedad de aturdimientos y desorientadores que puede utilizar para atacar, ayudar y/o huir (huir es una táctica que todo gran pícaro debe dominar).
La habilidad más importante y característica que posee el pícaro es "Sigilo", la cual le permite atacar como, cuando y a quien quiere, y le otorga la ventaja del factor sorpresa.
En contra de estas grandes facultades está su armadura ligera (cuero) -aunque en la nueva versión Cataclysm esta desvenataja n es tan decisiva, y podremos mantener una pelea con cualquier personaje placa resistiendo, dentro de lo que cabe, bastante bien-.
Las características del pícaro hacen que sea obligatorio, para quienes deciden hacerse uno para JcJ, aprender a manejar a su personaje MUY BIEN y a CONOCER ÍNTIMAMENTE a sus adversarios para saber utilizar en los momentos críticos nuestras principales habilidades (stunts y desorientadores), ya que si se utilizan bien son decisivas, pero si se usan mal no sirven de nada.


Sutileza.

¿Por qué sutileza? Sutileza es la rama que más potencia la agilidad y el poder de ataque, posee talentos, como "Paso de las sombras", "Preparación" y "Danza de las sombras", que son TREMENDAMENTE ÚTILES en JcJ. No es la rama que más daño hace (mucho del daño de asesinato ignora la armadura), pero es sin duda la más equilibrada en daño/supervivencia, y si mueres te aseguro que daño no harás ninguno.
Lo único que yo personalmente envidio de otras ramas es la capacidad de regeneración de energía de asesinato.


Distribución de talentos.



Glifos.

- Primordial
de Danza de las Sombras
de Eviscerar
de Hemorragia / de Puñalada

- Sublime
de Ceguera
de Garrote
de Preparación / de Evasión

- Menor
de Velocidad Borrosa
de Caída segura
de Venenos


Estadísticas & skills.

Los skills necesarios para un pícaro JcJ son los siguientes:

Índice de golpe
Evita fallar golpes (52,2 indice de golpe = +1% probabilidad de golpe). Importante obviamente, y muy importante cuando hay que tirar ceguera o patada en momentos decisivos.
Hay que tener la probabilidad de golpe en 5% (7% contra elfos nocturnos) para que la probabilidad de fallar con facultades sea 0.
Más del 5% es tontería pero menos del 5% es inadmisible.

Poder de ataque
El más importante (una vez tenemos el 5% de indice de golpe). Aumenta la cantidad de daño por golpe... ¿Qué más decir?

Índice de crítico
Aumenta la probabilidad de hacer críticos. Hay una gran diferencia entre hacer un golpe critico cada 5 hits, y hacer uno cada 3.

Temple
Es la diferencia principal entre el equipo JcJ y el JcE. Reduce el daño recibido, la probabilidad de recibir golpes críticos y la duración de stunts y otros efectos negativos. Simplemente imprescindible.

Pericia
Evita que esquiven nuestros golpes.

Velocidad de ataque
Es secundario pero lo tengo en cuenta porque aumenta la velocidad de regeneración de energía.

En base a ésto, divido las estadísticas en 3 secciones :

Principales:

Agilidad
1 punto de agilidad = 1 punto de poder de ataque.
40 puntos de agilidad = +1% de critico.
1 punto de agilidad = 2 puntos de armadura.
20 puntos de agilidad = +1% de esquivar.

Maestría
Hacer picadillo un 20% más eficaz
1 punto de maestría = 2.5% más de daño con remates

Secundarias:

Aguante
Aumenta la salud máxima.

Fuerza
1 punto de fuerza = 1 punto de poder de ataque (obviamente subiremos fuerza cuando no podamos subir agilidad).

- Terciarias:

Intelecto
NO HACE NADA!!!

Espíritu
Aumenta la velocidad de regeneración de salud, pero la salud sólo se regenera fuera del combate (a no ser que seas trol). Conclusión: TONTERÍA.

Armadura
El pícaro NO es tanque. Un pícaro no debe permitir que le toquen mucho pero, por si ocurriese, tiene aguante, esquivar y parada. Tampoco nos interesa mucho.


Equipo.

La armadura para JcJ ideal es la que se consigue con honor y puntos de arena. En base al apartado anterior, la preferencia de estadísticas que debemos buscar con la armadura (comprando unas piezas u otras y reforjando) es: 5% índice de golpe > Agilidad > Crítico > Temple > Maestría > Pericia.

Las armas para JcJ ideales tambien se consiguen con honor y puntos de arena. Se debe llevar daga en la mano derecha, con el mayor dps y lo más lenta posible (tiene que ser mucho dps y lenta porque eso significa que el daño del arma es muy alto y potencia habilidades como "Hemorragia", cuyo daño es el 224% del daño de la daga); en la mano izquierda podemos usar cualquier arma, a mi me gusta usar daga con mucho dps y muy rápida para que se aplique el veneno lo antes posible (además puyazo gasta menos energía), si no, la otra opción es el arma con mayor dps que consigamos.

Los abalorios deben ser:
- Medallón de tenacidad de gladiador.
- Distintivo de conquista del gladiador / Advertencia desoída.

Los encantamientos que debemos conseguir son:
- Yelmo: Arcanum de agilidad salvaje.
- Bufas: Inscripción de agilidad salvaje superior.
- Capa: Encantar capa: golpe crítico superior / Bordado de guardia de espada (si eres sastre).
- Pechera: Encantar pechera: estadísticas incomparables / Encantar pechera: temple poderoso.
- Brazales: Encantar brazales: agilidad.
- Guantes: Encantar guantes: agilidad sublime (Encantamiento).
- Musleras: Armadura para pierna de dragontina.
- Botas: Encantar botas: pasos del asesino (si no tenemos aceleración) / Encantar botas: agilidad sublime (si tenemos aceleración)
- Armas: Encantar arma: Derrumblo (principal) y Cadena de pirium (secundaria) / Encantar arma: Derrumblo (en las dos).

Y las gemas.
En las ranuras amarillas equipamos crítico / temple (si usamos abalorios de JcE).
En las azules índice de golpe / agilidad y aguante (si tenemos ya el 5% de indice de golpe).
En las rojas agilidad.
En la meta Diamante de espíritu de las sombras caótico.


Venenos

Los venenos no deben olvidarse, aumentan mucho el daño y/o reducen facultades de los enemigos.

- Veneno hiriente
La probabilidad de aplicación depende de la velocidad del arma, así que da igual si el arma es lenta o rápida, a la larga se aplica con la misma rapidez.
1.3 velocidad - 46.43%
1.4 velocidad - 50.00%
1.5 velocidad - 53.57%
1.6 velocidad - 57.14%
1.7 velocidad - 60.71%
1.8 velocidad - 64.29%
2.6 velocidad - 92.86%
2.8 velocidad - 100.00%
Es bueno contra melees y casters porque hace algo de daño y reduce los efectos de sanación en un 10%

- Veneno entorpecedor
Se aplica con una probabilidad del 50% siempre, así que es más efectivo en arma rápida.
Es IMPRESCINDIBLE contra enemigos a distancia.

- Veneno mortal
Se aplica con 30% de probabilidad, así que en arma rápida.
Hace daño en el tiempo (12 seg) y se aplica hasta 5 veces. Una vez alcanzadas las 5 aplicaciones, aplica el veneno de la otra arma.
Es genial para combinarlo con veneno instantáneo (así se consigue el mayor dps).

- Veneno instantáneo
Probabilidad de aplicación en función de la velocidad del arma.
1.3 velocidad - 18.57%
1.4 velocidad - 20.00%
1.5 velocidad - 21.43%
1.6 velocidad - 22.86%
1.7 velocidad - 24.29%
1.8 velocidad - 25.71%
2.6 velocidad - 37.14%
2.8 velocidad - 40.00%
Con "autoataque" el daño del veneno es el mismo independientemente de la velocidad del arma. Con ataques especiales el veneno es más efectivo cuanto más lenta sea el arma.

- Veneno de aturdimiento mental
50% de probabilidad --> arma rápida.
Es IMPRESCINDIBLE contra casters.


La hora de la verdad.

Ahora que ya está todo listo sólo queda jugar.
No voy a poner rotaciones porque, a mi parecer, no existen rotaciones estándar para pícaro, todo es muy relativo y variable. Tampoco voy a poner estrategias ni nada de eso, primero porque así estoy facilitando a los demás a que me ganen XD, y segundo porque podría condicionar la forma de jugar de los pícaros que lean la guía. Simplemente voy a poner algunas recomendaciones que creo que son básicas y nada más.

- Tipos de escenarios.

Arenas
La finalidad es matar, es el único objetivo y debemos centrarnos sólo en eso.
Jugando en arenas tanto nosotros como ellos sabemos con cuantos enemigos nos enfrentamos, lo que significa que ellos sabrán que hay un pícaro o un druida aunque no puedan verlo. Aún así no sabrán cómo, cuándo ni a quién atacaremos.
En la práctica, en arenas juegas en grupo y contra otro grupo, las combinaciones son muchísimas, por lo que las tácticas a seguir han de planearse entre todos los miembros del equipo y en función de las circunstancias.

Campos de batalla
Aquí la cosa cambia, las finalidades son capturar la bandera, asaltar bases, tomar el control de los suministros... El papel de explorador del pícaro cobra importancia, y el factor sorpresa es mucho mayor (aquí casi ni conviene lanzar "Porrazo").
Aunque los enfrentamientos son inevitables, no podemos centrarnos en exterminar a todo lo que se mueva. Es mucho más inteligente, por ejemplo, usar "Danza de las sombras" y tirar "Golpe bajo" a los 3 enemigos que persiguen al aliado que lleva la bandera, que entretenerse en matar a uno solo mientras los otros 2 quedan libres para recuperarla.

- Diminishing return.
Ciertos hechizos y habilidades contra otros jugadores son menos efectivas si se las usa frequentemente sin dejar transcurrir cierto tiempo.
Cuando un hechizo o facultad con disminishing returnt es usada en un objetivo en pvp el primer efecto tiene la maxima duracion. Luego disminuye 50%, luego 75% y luego el objetivo se hace inmune. Hay que dejar pasar 18 segundos entre, por ejemplo, un golpe bajo y otro.
Las habilidades con DR son: Ceguera, Golpe bajo, Desguarecer, Garrote, Gubia, Porrazo y Golpe en los riñones. Cuidadín con esto.

- Otras recomendaciones.
Supone mucha ventaja atacar a jugadores que están centrados luchando contra otro, así que lo haremos siempre que podamos.
ATACAR POR LA ESPALDA, siempre buscar la espalda. Espalda.... ...Espalda...
Un pícaro NUNCA debe atacar él solo a un grupo de 3 o más jugadores.
SIEMPRE conviene empezar desde sigilo, si no se logra podemos usar "Esfumarse" y reintentar o usar directamente "Danza de las sombras".
No olvidar nunca los dos puntos de combo gratis de "Premeditación"
Una buena forma de entrar es con "Porrazo", nos da tiempo a prepararnos y colocarnos en buena posición, y quizá tengamos la suerte de que el adversario sea tan panete que use su insignia para quitárselo, asegurándonos 2 minutos de stunts ininterrumpidos.
Ninguna otra clase tiene tanta variedad de stunts, úsalos, cuanto menos se muevan mejor.

En momentos de apuro, "Gubia" o "Ceguera" y date el piro.

VIDEO PVP


martes, 11 de marzo de 2014

GUIA BRUJO DESTRUCCIÓN 4.3


Hoy os traemos la guía de Brujo Destrucción. Poco a poco vamos ampliando nuestra sección, esperemos que os sean de utilidad y os aclaren la mayoría de dudas además de mejorar vuestros resultados en raid. Tras el salto toda la información del warlock destrucction.

Talentos Destrucción:


Glifos:

Primordiales:
[Glifo de Conflagrar]
[Glifo de Inmolar]
[Glifo de Diablillo]
Sublimes:
Nota: estos glifos no aumentan el dps, por lo tanto su elección es opcional, aun así se recomiendan las siguientes elecciones por su utilidad en los encuentros de raid.
[Glifo de Transfusión de Vida]
[Glifo de Enlace de Alma]
[Glifo de Piedra de Alma]
Menores:
A elección
A elección
A elección

Stats:
La prioridad de stats por orden de preferencia es la siguiente:
1.- Intelecto
El mejor stat de todos, hay que intentar maximizarlo todo lo posible
2.- Golpe de hechizo
Es muy importante llegar al cap de 17% (1742 de rating / 1640 para draeneis). Más del 17% no tiene efecto y son stats que se pierden, aún así es mejor pasarse con un 17,07% que quedarse corto con 16,93%.
3.- Celeridad
El siguiente stat que otorga más dps hasta llegar al soft cap, es decir el haste necesario para obtener un tick extra de los dots.
El soft cap es de 2681 de rating (2527 para Goblins). Con este rating y teniendo todos los buffos de raid más heroísmo se consiguen 4 ticks extra de Inmolar (9 en total).
La celeridad por encima de 2681 no compensa.
4.- Maestría
La maestría del Brujo destrucción aumenta el daño de fuego, no es un mal stat ya que el 90% del daño del brujo destrucción es de fuego.
5.- Crítico
El peor estat de todos, intentar evitarlo y reforjar todo el que tengáis.
6.- Espíritu (no se usa)
No aporta nada al brujo, no coger equipo con espíritu.


Reforjar:

1- Si no se llega al cap de golpe de hechizo, reforjar crítico a golpe, y después maestría a golpe si aún no se llega.
2- Si se llega al cap de golpe, reforjar el índice de golpe sobrante a celeridad
3- Si no se llega al soft cap de celeridad, reforjar crítico a celeridad y después maestría a celeridad.
4- Si se llega al soft cap de celeridad, reforjar la celeridad sobrante a maestría y despúes el crítico a maestría.
Gemas:
Éstas son las gemas adecuadas para cada ranura, evidentemente a ser posible, se deben cambiar por la version épica de las mismas.
Metagema: [Diamante de espíritu de las Sombras ardiente]
Roja: [Rubí inferno luminoso]
Amarilla: [Topacio de ascuas temerario] o  [Topacio de ascuas sagaz]
Azul: [Ojo de demonio velado]

Mecánicas de Combate
Empezamos con los buffos y preparaciones antes de empezar el combate.
Propósito oscuro
Éste buffo único de warlock, se aplica a un compañero de raid y otorga lo siguiente:
- Aumenta en un 3% la celeridad del Brujo y de su objetivo
- Si se consigue un golpe crítico con un efecto sobre el tiempo de cura o daño (Dot o Hot) se obtiene lo siguientes:
Si el Brujo consigue un crítico, otorga 1% de daño/cura al objetivo del buffo durante 7 segundos y se acumula 3 veces
Si el objetivo del buffo obtiene un critico, el Brujo obtiene 3% de daño/cura durante 7 segundos y se caumula 3 veces.
             

Terror de caos
Éste buffo redirige un 15% el daño echo por el brujo a otros enemigos al objetivo del debuffo.
Este buffo es muy útil cuando hay más de un objetivo en el encuentro. Normalmente se usa sobre el enemigo que vaya  a vivir más para maximizar el tiempo en el que se puede tener activo.
Aún así según las necesidades del combate hay que decidir antes del combate a quien nos interesa más ponerle el Terror de Caos (Ej. hay 3 objetivos e interesa que el segundo caiga lo más rapido posible, es conveniente poner primero el Terror en éste objetivo, y luego cambiarlo al tercero)

Maldiciones
Realmente no hay ninguna maldición que aporte dps al Brujo.
Maldición de los Elementos es la única maldición que aporta algo de daño pero la muchas otras clases ya aplican el mismo debuff de forma automática, por ese motivo, si vemos que el resto de clases ya aportan los beneficios que nosotros podemos dar con nuestras maldiciones es mejor olvidarse de ellas y así no perdemos tiempo de casteo ni maná.
En el caso de que no haya ninguna otra clase habrá que insetarlos en la rotación poniendo al maldición que necesitemos o que más nos interese y renovarlo cuando sea necesario.

Rotaciones
Como muchas otras clases, el brujo destrucción se basa en un sistema de prioridades a la hora de usar los hechizos. Aqui teneis las prioridades:
1.- Renovar el efecto de Fuego de alma mejorado casteando Fuego de alma
2.- (Solo con 4 piezas de Tier 13) Quemar Alma
3.- Alma demoníaca
4.- Inmolar
5.- Conflagrar
6.- (Si el objetivo estara vivo mas de 15 segundos) Terror de fatalidad
7.- Corrupción
8.- (Objetivo esta a menos del 20% de vida) Quemadura de las Sombras
9.- (Si se esta a melee) Llama de las Sombras
10.- (Si se tiene casteo instanteo por talentos) Fuego de alma
11.- (Si no se esta en heroísmo) Descarga de Caos
12.- Incinerar
Como veis, la rotación consiste en tener lo Dots activados el máximo de tiempo posible, y luego usar los hechizos de daño directo. En un primer momento resutla algo complicado debido a la gran cantidad de dots y debufos que hay que controlar y las diferentes condiciones que hay que tener en cuenta.

Cooldowns
Alma demoníaca:
básicamente como hemos indicado arriba, se utiliza siempre que el lo tengamos activo para utilizarlo la mayor cantidad de veces posible durante el combate, ya  ser posible, que coincida con el heroísmo/Ansia de sangre.
Invocar guardia apocalíptico:
Como tiene un enfriamiento de 10 minutos, solo podremos invocar 1 guardia por combate. Evidentemente el momento para usarlo depende de cada combate, pero debido a que el guardia escala con algunos de nuestros stats, es recomendable usarlo cuando se tengan activos los trinkets, o los encantamientos.

Multitarget (Areas)
Cuando tenemos 2 objetivos:
- Corrupción + Inmolar + Terror de fatalidad en el objetivo primario
- Corrupción + Inmolar + Terror de caos en el objetivo secundario
Cuando tenemos 3-4 objetivos:
- Terror de caos en el objetivo que más vaya a vivir.
- Terror de fatalidad en el objetivo principal.
- Corrupción + Inmolar en todos los objetivos.
- Llama de las Sombras si se esta a melee
- Seguir rotacion normal en el objetivo primario
Cuando tenemos 5 o más objetivos:
- Obtener Fuego de alma mejorado casteando un Fuego de alma
- Castear Llama de las Sombras
- Lluvia de Fuego
- Si los objetivos van a durar, i segun el combate, podemos Invocar al infernal

VIDEO PVP




GUÍA BRUJO DEMONOLOGÍA 4.3


Pues en Demon hay dos specs que puedes variar según la pelea. La primera es la misma de siempre y es mucho más eficiente para peleas donde tiendes a cambiar de target a menudo sin necesidad de que tengas que hacer AoE (Bethi'lac o Alysrazor por ejemplo). La segunda es un build que DESTRUYE en single target y depende totalmente de que no se caiga tu immolate en el target principal. Lo más hermoso de esta segunda spec es que dejas de castear Shadowbolt por completo para dedicarte única y exclusivamente al Incinerate como filler.

Talentos y Glifos:


Muchos de los talentos son opcionales y por gustos. En la segunda línea de Demon solo es obligatorio Mana Feed. En la tercera NECESITAS Impending Doom. Y en la cuarta es opcional la de Aura of Foreboding (las otras dos son obligatorias). Mueve tus puntos como te sientas cómod@.

Prioridad de Stats:
iLvl 359 - 378:
Int=Hit (hasta 17%)>SP>Haste (1007)>Mastery>Haste>=Crit
iLvl 378 - 397:
Int=Hit (hasta 17%)>SP>Haste (1573)>Mastery>Haste>=Crit
iLvl 397+:
Int=Hit (hasta 17%)>SP>Haste (1993)>Mastery>Haste>=Crit


Reforjas:

1)Tienes 17% de Hit?
Si: Reforja Hit a Mastery donde puedas.
No: Reforja Haste/Crit a Hit.

2)El equipo tiene Mastery?
Si: Ve a la siguiente regla
No: Reforja Haste/Crit a Mastery, no toques el Hit.

3)Reforja Crit a Haste si no puedes reforjar más nada.

Rotación de Hechizos:

Ok. Los warlocks no tenemos rotación. Tenemos un sistema de prioridades para los hechizos. Es decir lanzamos los hechizos que estén primero en la lista de prioridades y vamos bajando hasta llegar a la última que usualmente es un hechizo al que le damos hasta que tengamos que lanzar uno que este más alto.

Multi-target/Shadowbolt:

Soulburn (T13-4 set)
Metamorphosis
Soul Fire (Para recuperar el shard)
Demon Soul (Felguard)
Immolate
Hand of Gul'dan
Demon Soul (Felhunter)
Bane of Doom
Immolation Aura
Corruption
Shadowflame
Incinerate (Molten Core)
Soul Fire (Decimation)
Shadow Bolt

Cuando tengas el 4set de tier 13, entonces Soulburn+Soul Fire para activarlo y recuperar tu shard antes de cualquier daño. Simplemente usas Metamorphosis y Demon Soul cada vez q puedas. Si puedes hacer coincidir el Metamorphosis con trinkets o cooldowns o BL y tienes que retrasarlo unos 30 segundos para eso entonces hazlo, es un incremento de DPS. Hand of Gul'dan cada vez que puedas. Mantener Immolate, Corruption y Bane of Doom activos todo el tiempo. Por último usas Incinerate cuando procee el Molten Core (talento de demonología) y Soul Fire cuando tengas Decimation (otro talento). Esto último es usualmente por debajo de 25% pero en peleas con adds (cuando los golpeas x debajo de 25%) te dan unos segundos para lanzar algunos Soul Fire bajo el efecto de Decimation y deberías aprovecharlos. Shadowbolt cuando no estés haciendo más nada. Shadowflame solo lo usaremos SI y SOLO SI estamos en rango melee del boss y si el estar en rango melee NO afecta nuestro desempeño en la pelea.

Single-target/Incinerate:

Soulburn (T13-4 set)
Metamorphosis
Soul Fire (Para recuperar el shard)
Demon Soul (Felguard)
Immolate
Hand of Gul'dan
Demon Soul (Felhunter)
Bane of Doom
Immolation Aura
Corruption
Shadowflame
Incinerate (Molten Core)
Soul Fire (Decimation)
Incinerate

Cuando tengas el 4set de tier 13, entonces Soulburn+Soul Fire para activarlo y recuperar tu shard antes de cualquier daño. Simplemente usas Metamorphosis y Demon Soul cada vez q puedas. Si puedes hacer coincidir el Metamorphosis con trinkets o cooldowns o BL y tienes que retrasarlo unos 30 segundos para eso entonces hazlo, es un incremento de DPS Hand of Gul'dan cada vez que puedas. Mantener Immolate, Corruption y Bane of Doom activos todo el tiempo. Por último usas Incinerate cuando procee el Molten Core (talento de demonología) y Soul Fire cuando tengas Decimation (otro talento). Esto último es usualmente por debajo de 25% pero en peleas con adds (cuando los golpeas x debajo de 25%) te dan unos segundos para lanzar algunos Soul Fire bajo el efecto de Decimation y deberías aprovecharlos. Incinerate se transforma en el nuevo filler (cuando no hay anda mejor que hacer spam de incinerate). Shadowflame solo lo usaremos SI y SOLO SI estamos en rango melee del boss y si el estar en rango melee NO afecta nuestro desempeño en la pelea.

Glifos:

Los principales NUNCA pueden variar en la spec. Los secundarios los puedes variar siempre y cuando no sean Soul Swap, Life Tap y Shadowbolt. Esos no los puedes tocar. Los terciarios lo que quieras.

Fel Flame:

Ok señores. Si alguien llega y les dice que lo usen para renovar su Immolate o Unstable Affliction por favor agarren una escopeta y golpeenlos con la culata hasta dejarlos inconscientes. El Fel Flame es cuando te estas moviendo (y x lo tanto no puedes castear cosas). De resto NO lo usen.

Demonios:

En este instante el demonio de preferencia es situacional según la pelea (si necesitan un dispel para tu raid porque nadie puede, usa el imp, no te cuesta nada) pero en líneas generales tus elecciones deben ser las siguientes

Affliction: Felhunter es el mayor DPS single target que tenemos. En peleas donde el boss vuela y esta fuera del rango del Felhunter una Succubo será un incremento en el DPS (por ejemplo Atramedes).

Destruction: Imp. SIEMPRE. Si decides usar otro pet eres la desgracia para la clase warlock.

Demonology: Leer Affliction. Además en peleas con muchos adds y necesidad de AoE fuerte el Felguard es la mejor opción posible siempre y cuando utilices Felstorm de manera correcta.

General: El Doomguard es para ser usado en single target y el Infernal para ser usado en AoE con la intención de tumbar adds más rápido. Trata de hacerlos coincidir con tus trinkets y cooldowns que aumenten Spell Power/Int porque las pets se benefician de esto toda la duración de la pet, no del buff.

F.A.Q.

¿Qué debería llevar a raid para sacar el máximo provecho a mi DPS?
Pues lo usual: comida, flasks y pociones. Los consumibles de siempre. En este caso la comida es de 80 de int (Severed Sagefish Head/Seafood Magnifique Feast), los flasks de 300 de int (Flask of the Draconic Mind/Calderos de raid) y las pociones las de 1200 de int (Volcanic Potion). Para sacarle el MAYOR provecho utiliza una poción JUSTO antes del pull y otra durante el bloodlust.

¿Cuál es la spec que hace más DPS actualmente?/¿Qué spec debería estar usando para los raids?
Primero que nada las diferencias de DPS entre cada spec te permiten usar la que quieras sin perder una cantidad absurda de daño. Dicho eso, Demon es la más abusiva en single target con el spec adecuado (por ejemplo Ultraxion). Afflic y Destro se ponen en iguales términos cuando lidias con dos o más targets durante la pelea (Morchok H) y Afflic escala mejor a medida que suben los targets (Afflic>Destro en Madness). Para AoE, Demon sigue siendo tu obvia elección. Sin embargo la diferencia entre las tres es MUY poca así que por primera vez en mucho tiempo puedes usar la spec que desees en raid y no sentirte terriblemente atrás.

En resumen:
Single-Target:
Demon (Incinerate)>Destro>=Afflic>=Demon (Shadowbolt)

Multi-Target (2):
Destro>=Afflic>Demon (Shadowbolt)>Demon (Incinerate)

Multi-Target (3 o más):
Afflic>Destro>Demon (Shadowbolt)>Demon (Incinerate).

AoE:
Demon (los dos igual)>Afflic>Destro

¿Qué uso para daño AoE?:
Afflic: Shadowflame+Soulburn+Seed of Corruption y de alli spam de Seed al mismo target si está recibiendo daño CONSTANTE, asi te aseguras que la semilla explote antes de que termines el casting de la siguiente.
Demon: Shadowflame+Immolation Aura+Felguard's Fel Storm+ Hellfire. El daño es hermoso y eficiente. Robarás aggro asi que preparate a usar Soul Shatter si empiezas a caer muy rápido.

Destro: Meh... si realmente TIENES q entonces Shadowflame+Shadowfury+Rain of Fire. Tu AoE sucks, para que sepas xD. Si tu raid tiene problemas de AoE, ve como Demonology y notarás una diferencia inmediata en tu daño AoE.

VIDEO PVP