lunes, 10 de marzo de 2014

GUÍA BRUJO AFLICCIÓN 4.3



TALENTOS


Glifos:

Glifos Primordiales:
* Glifo de Corrupción
* Glifo de Poseer
* Glifo de Aflicción inestable

Glifos Sublimes:
* Glifo de Transfusión de vida/ Glifo de Miedo si haces mazmorras
* Glifo de Descarga de las Sombras
* Glifo de Trueque de alma

Glifos Menores:
* A tu elección
* A tu elección
* A tu elección

Demonio

El Manáfago es la mascota que más DPS aporta al brujo Aflicción



Estadísticas y Equipamiento

Estadísticas:

Intelecto:
El intelecto ahora se traduce en Daño con hechizos. Ciertos factores determinan cual es beneficio que recibes, tales como el coeficiente de hechizos, algunos talentos, etc. Sin embargo, todos los hechizos se beneficían en algún sentido:

1 Intelecto otorga 1 Poder con Hechizos y 0.00154% crit, así como 17.53 de maná.

Índice de Golpe:
102.45 de Golpe te otorgar un 1% de probabilidad de pegar con hechizos. Hasta el cap (17% o 1742 Rating). Una vez llegas a ese cap, el Hit se hace inservible.

Celeridad:
128.05 de celeridad te da un 1% de Celeridad con hechizos.

Para calcular el "nuevo" tiempo de casteo de un hechizo utiliza la siguiente formula:

Nuevo.Tiempo.de Casteo = Tiempo.de Casteo.Normal / ((1 + (Índice.de Celeridad / 12805)) * 5%.Aura[Pollos, Shadows] * Proposito.Oscuro) donde 5%.Aura = 1.05 y Proposito.Oscuro = 1.03.


Golpe Crítico:
179.28 crit ortorga 1% de crit. Con un Diamante de espiritu de las sombras ardiente, los criticos hacen 2.06 veces el daño de un golpe normal. Con los cambios introducidos en el 4.0.1, ahora toda Dot puede hacer crítico.

Maestría:
179.28 de maestría nos proporciona un 1.63% de daño aumentado a todos los hechizos de daño periódico de las sombras. Nuestras DoTs realizan un ~55-60% de nuestro daño, sin embargo, debido al poco incremento que aporta la maestría, se convierte en nuestro stat más débil.

Prioridad de estadísticas:
Es recomendable que te descargues la herramienta de Simulationcraft para basar tus decisiones en base a tu propio personaje.

Sin embargo, el siguiente orden debería ser el correcto en casi todas las situaciones:
Int >> Hit (hasta el cap) > Haste > Crit > Mastery

Por lo tanto visto esto la tabla quedaría así:

Stat........................ DPS
Intelecto......................1
Poder con hechizos..........0.85
Índice de Golpe.............0.65
Celeridad...................0.45
Crítico.....................0.37
Maestría....................0.37
¿Cómo calculo el aporte en DPS que me otorgaría un ítem?

Para calcular el aporte en DPS que otorgaría un ítem simplemente hay que realizar una serie de cálculos matemáticos nada complejos:

Tomamos por ejemplo el anillo Sortija de nombres secretos

+190 de Intelecto = 190x1 = 190
+127 de Crítico = 127x0.37 = 46.99
+127 de Celeridad = 127x0.45 = 57.15

190 + 46.99 + 57.15 = 294.14 DPS

Recordad que una vez que el índice de golpe llega a su cap (17% ó 1742) pasa a valer 0 puntos.


Reforjando:

Cuando reforgemos es recomendable seguir las siguientes reglas:

¿Estás capado de Índice de Golpe?

Sí: Reforja cualquier punto extra de índice de golpe en celeridad si es posible

No: Reforja maestría y crítico en índice de golpe

¿El item aporta celeridad?

Si: Pasa a la siguiente regla.

No: Reforja Maestría/Crítico en celeridad.

Reforja Maestría a Crítico si todo lo demás está hecho.


Gemas.

Meta: Diamante de espíritu de las Sombras ardiente
Roja: Rubí inferno luminoso o Granate de la reina luminoso
Amarillo: Topacio de ascuas temerario o Coral de lava temerario
Azul: Ojo de demonio velado o Espinela de sombras velada

Como regla general, si el socket de la gema otorga un bonus inferior a 20 en cualquier estadística, resula mucho mejor ignorarlo y engemar a intelecto puro. Sin embargo, para ser más exacto, necesitas encontrar los factores de tu propio equipo y multiplicarlo por los factores que ganarás con cada gema (utilizando la herramienta de simulaciones).

Bonus de Piezas:

Vestimentas del embozo ignoto: http://es.wowhead.com/itemset=1072

El bonus de dos piezas supone un incremento del ~2% del DPS dependiendo de la duración del combate.
El bonus de cuatro piezas supone un incremento del ~2.5% del DPS si se tiene continuamente en CD.

Encantamientos:

Cabeza: Arcanum de Hyjal
Hombreras: Inscripción de magnetita cargada superior
Capa: Encantar capa: intelecto superior
Pecho: Encantar pechera: estadísticas incomparables
Brazales: Encantar brazales: intelecto poderoso
Guantes: Encantar guantes: celeridad
Piernas: Hilo de hechizo encantado potente
Botas: Encantar botas: corredor de lava
Cinto: Hebilla de acero de ébano
Arma: Encantar arma: torrente de poder
Off-Hand: Encantar mano izq.: intelecto excelente

Profesiones:
Ingeniería: Muelles de Sipnasis, enchant, otorgan 480 de Int durante 12 segundos con un CD de 1 minuto. Se traduce en un bonus de 96 de Int.

Peleteria: 130 Int en brazales en lugar de 65 de haste o crit, otorgando un bonus estimado de 100 Int.

Joyería: x 3 Ojo de quimera luminoso en lugar de Rubí inferno luminoso/Granate de la reina luminoso es un bonus de 81 Int.

Herreria: 2 socket extra unido a 2 x Rubí inferno luminoso/Granate de la reina luminoso dan un bonus de 80 Int.

Alquimia: La Ciencia de la Mezcla, junto a Frasco de la mente dracónica otroga un bonus de 80 Int.

Encantamiento: 40 Int en cada anillo es un bonus de 80 Int.

Inscripción: 130 Int/25 haste en hombreras es un bonis de 80 Int frente a un encantamiento normal.

Sastrería: Bordado de Tejido de Luz te da 580 de Int durante 15 segundos con 40 segundos de ICD. Es una media de 193.3 de Int, sustituyendo el enchant de 50 de Int, otorgando una media de 143.3 Int. Sastrería es la profesión que más DPS da ahora mismo.

Herbalismo: Sangre de Vida da ahora 480 de Haste durante 20 segundos con un CD de 2 minutos. Es una media de 80 de Haste como bonus.

Desuello: 80 crit.

Mineria: Aguante, inservible para un DPS.

Consumibles:

Frasco: Frasco de la mente dracónica o Caldera de batalla
Comida: Cabeza de sabiola cortada/ Receta: festín de marisco magnífico
Poción: Poción volcánica

Rotación

Prioridad en hechizos.

* Quemar alma (4 piezas del tier 13)
* Poseer
* Alma demoníaca
* Terror de Fatalidad (1 objetivo) / Terror de Agonía (+1 objetivo)
* Corrupción
* Aflicción Inestable
* Drenar Alma (por debajo del25%)
* Llama de las Sombras -> Rango melee
* Descarga de las sombras

Si tienes el bonus de cuatro piezas del tier 13, deberás tener siempre en reutilziación el Quemar alma y usarlo con el Soul Fire. Basicamente, tener en reutilización Alma demoníaca es importante, preferiblemente con trinkets de uso.
Luego simplemente se trata de mantener la Aflicción Inestable, Corrupción y Terror de Fatalidad/Terro de Agonía como sea posible, mientras se lanza Poseer teniéndolo siempre en reutilización para mentener el debuff el 100% del tiempo puesto. Luego de esto, un simple spameo de Descarga de las Sombras.

Una vez que el boss alcance el 25% de la salud, empezar a canalizar Drenar Alma, mientras continúas refrescando el Poseer y el Terro de Agonía/Terror de Fatalidad cuando sea requerido. Drenar alma refrescará automáticamente la Aflicción inestable cuando haga daño, así que no tienes que preocuparte por ella.

Si estás a rango melee usa Llama de las sombras para incrementar el DPS, sin embargo no vale la pena irse hacia melee si se estaba anteriormente a distancia, el correr a melee se convertiría en una pérdida de DPS

Nota 2: Si estás en una lucha usando constantemente el Trueque de Alma (con glifo), usa Terror de Agonía en vez de Terror de Fatalidad, este último solo puede afectar a un objetivo.

Un comienzo óptimo

Durante la WotLK, las DoTs no se actualizaban cuando recibían un debuff que le incrementara su daño y era necesario empezar la batalla aplicando primero esos debuff (Poseer, Abrazo de las Sombras...) antes de aplicar los DoTs, sin embargo en el 4.0.1 esto fue cambiado.

Esto significa que no es beneficioso aplicar los debuff antes que las propias DoTs. Un comienzo óptimo para aflicción sería este:


Descarga de Sombras -> Poseer -> Terror de Fatalidad (o Terror de Agonía)-> Corrupción -> Aflicción inestable -> Descarga de las sombras. Luego continuar con la lista de prioridades de arriba.


VIDEO PVP







GUIA MAGO ARCANO 4.3


Guía mago arcano PvE (4.3)

INTRODUCCIÓN:
Buenas, soy un mago arcano / arcane mage con experiencia en raids. Mediante esta miniguía quiero explicaros a utilizar a este personaje con el objetivo de hacer el máximo DPS. Vamos allá!

1)  CONFIGURACIÓN DEL INTERFAZ / HABILIDADES

1a) Objetivos unitarget
Asigna este orden a los números de la inferfaz:
Botón 1: Macro (que comentaremos más tarde en el apartado 6)
Botón 2: Explosión arcana
Botón 3: Misiles arcanos
Botón 4: Tromba arcana
Botón 5: Orbe de llamas
Botón 6: Gema de maná

La interfaz para objetivos unitarget quedaría así:





ROTACIÓN:

A) Fase de mana burn (inicio de combate y con Evocación disponible): 100 a 30% de maná
- Usamos explosión arcana repetidamente
- Cuando gastemos 12K de maná uamos la gema de maná
- Usamos la macro (que comentaremos más tarde)
- Usamos explosión arcana repetidamente hasta llegar al 30% de maná

B) Fase de recuperación de maná: 30 a 100 % de maná
- Usamos evocación

C) Fase de conservación de maná: 100% de maná mantenido
- Usamos explosión arcana hasta que se acumule 3 cargas de poder arcano (*)
- Usamos misiles arcanos o si no está disponible tromba arcana
- Usamos orbe de llamas siempre que esté disponible
- Esta fase acaba cuando nos quede 1minuto (*) para que la habilidad evocación esté disponible

*NOTA 1: En vez de 3 cargas si os baja el maná usad 2 o 1, hasta que veáis que el maná se queda constante (esto depende del equipo)
**NOTA 2: En vez de 1 minuto hay que calcular cuanto tardamos en gastar el maná de 100 a 30% y ese es el tiempo que hemos de tener en cuenta

Una vez acabada la fase C) volveríamos a la fase A) y se repite todo el proceso.

1b) Objetivos multitarget
La interfaz quedaría de la siguiente manera:





ROTACIÓN:
- Usamos fogonazo en el grupo de enemigos
- Cargamos varias cargas de explosión arcana y luego usamos deflagración arcana cerca de los enemigos o usamos ventisca desde lejos

1c) Luminosidad arcana y armadura de arrabio
Estos buffos han de estar siempre activos, no os olvidéis de renovarlos. Son de larga duración y se acaban a los 60 y 30 minutos respectivamente.

1d) Presencia mental,  poder arcano
Presencia mental nos permite castear instantaneamente un hechizo, así que lo usaremos siempre que podamos.

Poder arcano lo castearemos en la fase de burn, tal y como se ha explicado anteriormente (ver apartado 6 con la macro relativa a esta habilidad).

1e) Distorsión temporal
Lo ideal sería usar distorsión temporal, cuando tenemos los efectos de poder arcano, abalorios y pociones activos.
No obstante, como será el raid leader el que elija cuando se lanza en el combate, no os preocupéis por este tema.

2) BUILDS Y GLIFOS


3) ESTADÍSTICAS (EQUIPO Y REFORJAR)
Las estadísticas se ordenan de la siguiente manera:

intelecto > índice de golpe (17%) > celeridad > maestría > crítico
Así pues, nuestro equipo ha de cumplir esas características y ser de tela.

4) GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
Hemos de usar gemas rojas (+40 intelecto), naranjas  (+20 intelecto/+20 celeridad) y moradas (+20 intelecto/+20 índice de golpe).

Los encantamientos han de potenciar las estadísticas principales (ver apartado 3).

Os recomiendo que uséis la siguientes web para reforjar, engemar y encantar: ASKMRROBOT (ver enlaces recomendados en este blog).

5) COMIDA FRASCOS Y POCIONES
Hay que comer y beber todo lo que nos aumente el intelecto:
- Cabeza de sabiola cortada (+90 intelecto y +90 aguante)
- Frasco de la mente dracónica (+300 intelecto durante 1 hora)
- Poción volcánica (+1200 intelecto durante 25 sec)

6) MACROS
1) Macro Burst damage
El mago tiene varias fases de burst damage donde conviene usar las habilidades de mucho daño, los abalorios, pociones, raciales... todo esto a la vez lo conseguimos con la siguiente macro.

/cast poder arcano
/cast reflejo exacto
/cast ´nombre del racial´
/cast ´nombre de abalorio 1´
/cast ´nombre de abalorio 2´
/use poción volcánica

2) Macro presencia mental
Para no tener que usar otro botón para el uso de presencia mental, lo podemos unir con explosión arcana que es un botón que usaremos a menudo.

#showtooltip
/use explosión arcana
/use presencia mental

Si en algún boss queremos guardarnos el burst damage para alguna fase especial, simplemente quitamos algunas habilidades de las macros y luego las activamos manualmente. Un ejemplo de esto son los elementales de fuego del encuentro con Ragnaros.


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GUIA MAGO ESCARCHA PVP 4.3


INTRODUCCIÓN

Para ganar y desquiciar al rival es tener en cuenta que el mago escarcha es un gran controlador de masa melee, es decir sus poderes le permiten congelar a los oponentes y que sean testigos de su muerte rápida pero dolorosa, como saben del mago debe evitar el cuerpo a cuerpo.

PRIMERO PASOS:

-Los magos usan tela.
-El principal stat que utiliza es el intelecto.
-Celeridad, de 10 a 13%.
-Indice de golpe al 4% o cuando diga lvl85=0% de fallo.
-Golpe critico de 19 a 21%.
-Algo importante para el mago escarcha es usar la Penetración de Hechizos es preferible tenerlo a 254 a más, esto lo puedes adquirir con gemas o en el mismo set, algunas piezas dan penetración de hechizos.

GEMAS:

-Meta: 54int+3%critico.
-Roja: 40int.
-Azul: Se puede usar de la 50 penetración de hechizos para llegar al tope requerido, o la morada de 20int+20ind golpe.
-Amarilla: Se pueden usar las naranjas de +20int+20cel o +2int+20crit.


ENCHANT:

-Cabeza y hombros del intendente de puntos de conquista.
-Espalda: 50int o si eres sastre bordado de guardia de espada.
-Pecho: 20 todas la estadísticas.
-Muñeca: 65 celeridad.
-Manos: 50 celeridad.
-Cintura: añadirle la ranura para usar una gema mas.
-Piernas: 95int+80aguante.
-Pies: 50 celeridad.

GLIFOS:

-Primordiales: Descarga Escarcha, Pirofrio y Lanza de hielo.
-Sublimes: Evocación, Venas heladas, Nova escarcha o Barrera de Hielo.
-Menores: Armaduras, y los demás a gusto propio.

TALENTOS:


ROTACIÓN


La rotación es simple y es un circulo, empezar con Descarga escarcha luego aplicar el congelamiento de la pet Congelar, así ganaremos dedos de escarcha, luego usar Congelación profunda, y lanza de hielo, y Pirofrio cuando se active, recordar una Nova escarcha y Cono de hielo para congelar al enemigo y no se pueda mover en caso sea melee, si te toca contra un caster, pones Congelación profunda, cuando se este por terminar el efecto le metes silenciar así ganaras tiempo en dps, y es simple la rotación, descarga escarcha, congelación profunda, lanza de hielo y pirofrio solo si se llega a activar.

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sábado, 8 de marzo de 2014

BIENVENIDOS

Bienvenidos a la pagina de intercambio de conocimiento masivo del world of warcraft.

WOW GUIA MAGO FUEGO


INTRODUCCIÓN

El mago fuego ha sido una de las clases demoledoras a lo largo de todo el parche 4.3, incluso tras el nerf del 5% al daño de la piroexplosión y la bola de fuego. Hemos estado siempre posicionados en las zonas altas de los rankings de DPS y podemos llegar a hacer realmente un excesivo daño en situaciones o jefes de más de un objetivo.
A lo largo de esta expansión el fuego ha sido el más competitivo de forma global durante el Tier 11 y el Tier 13, entrando en desuso durante todo el Tier 12. Finalmente podemos estar satisfechos de las cotas de DPS a las que se han podido llegar y disfrutar con los combates multi-objetivos, expandiendo el Combustión y realmente haciendo un daño "excesivo".
La expcepción para el Tier 13 y el uso del fuego va a ser en Espinazo de Alamuerte en su modo heroico, donde lo más recomendable será ir en Arcano por el alto daño en poco tiempo que esta especialización nos puede aportar.
Al leer esta guía el lector tiene que pensar que los datos finales cuando se hable de DPS, daño, equipo y jefes se hará pensando en el Tier más avanzado de banda y con el máximo equipo.

CONSUMIBLES

Frasco                 Frasco de la mente dracónica
Pociones             Poción Volcánica
Comida                Cabeza de sabiola cortada ó Festín de marisco magnífico

GEMAS

Hueco Meta      Diamante de espíritu de las Sombras ardiente
Hueco Azul         Ojo de demonio velado
Hueco Rojo        Rubí inferno luminoso
Hueco Amarillo Topacio de ascuias pujante Topacio de ascuas temerario


ENCANTAMIENTOS

Casco                                    Arcanum de Hyjal
Hombreras                         Inscripción de magnetita cargada superior
Capa                                      Encantar capa: intelecto superior
Pechera                               Encantar pechera: estadísticas incomparables
Brazales                               Encantar brazales: intelecto poderoso
Guantes                              Encantar guantes: celeridad ó Encantar guantes: maestría superior
Cinto                                     Hebilla de acero de ébano
Perneras                             Hilo de hechizo encantado potente
Botas                                    Encantar botas: corredor de lava
Anillos                                  Encantar anillo: intelecto *Solo Enchanters
Arma                                     Encantar arma: torrente de poder
Mano secundaria            Encantar mano izq.: intelecto excelente

TALENTOS

El mago Fuego puede modificar su configuración de talentos en varios puntos para enfatizar ciertas áreas como rango, supervivencia o manejo del maná, etc. Aunque por lo habitual será mejor centrarse en una configuración competitiva en todos los aspectos y si la situación lo requiriese retalentar esos puntos para algun boss en concreto. Hoy por hoy la configuración más extendida es la abajo mostrada.


Configuración 3/35/3 General






ROTACIONES

Apertura de Combate

  1. Usaremos Reflejo Exacto antes de "pull". (Si prevees hacer "AoE" a poco de empezar el combate, guárdalas para ese momento mejor.)
  2. Pre-poti Poción volcánica antes de "pull"
  3. Pre-casteo de Piroexplosión antes de "pull" (la idea es empezar poniendo Masa crítica y con suerte un buenIgnición)
  4. Bomba Viva + Orbe de llamas (para hacerlo perfecto, la BV entra con el pull antes de la Piro por el "travel time"* de éste)
  5. Bola de Fuego "spam" (estarán saltando todos los "procs" de abalorios, sastre, arma, etc)
  6. Combustión tras obtener un crítico grande y con todos los "procs" activos y poción y en muchos combatesHeroísmo (el RNG es determinante para tener una buena o mala apertura desgraciadamente)


VÍDEO PVP